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What if: o multiverso entre o 3D e o 2D

When a writer sits down to create a linear work, there is a constant process of asking What if . . . Creating our characters involves asking endless questions. We ask what if we use this or that type of character, what if this character were female instead of male, what if they have this trait or that trait, is old or young, have this set of beliefs, live here or live there, and on and on. What if my character leaves her cell phone uncharged when she’s about to get into danger? What if my character says no instead of yes to a proposition? What if I give the character a child to protect? What if there is an ex-wife or ex-husband in the mix?“*

É o que diz Christy Marx (2007) quando vai descrever as diferenças entre o processo de escrever histórias lineares e não lineares. Continuando o raciocínio, a autora afirma que há inúmeros E se à medida que criamos os locais, a sequência de eventos, como eles irão se desenrolar e escolher o final dentre tantos possíveis. O escritor de histórias não lineares, por sua vez, passa pelo mesmo processo de perguntar E se. A principal diferença é que ela não tem necessariamente de escolher apenas uma resposta.

É com essa pretensão que What if, nova animação da Marvel, chega no Disney Plus. Brad Winderbaum, produtor da série, em sua entrevista ao ComicBook, disse que esta provavelmente não será a única produção do gênero e poderá afetar a sucessão de eventos do “Universo oficial” dos filmes em live action. Além disso, nesse caos que é o processo de criar uma história, a animação, que permite a representação do impossível, será usada também para explorar linhas narrativas nesse emaranhado de possibilidades.

O produtor também falou um pouco do estilo da animação: “tem influências de JC Leyendecker, mas é muito Ryan Meinerding.”. 


Joseph Christian Leyendecker (23 de março de 1874 – 25 de julho de 1951) foi um dos ilustradores americanos pré-eminentes do início do século XX. É mais conhecido por suas ilustrações de propagandas, posters e livros, e, entre 1896 e 1950, pintou mais de 400 capas de revistas. É bem a cara da Golden Age of American Illustration, e também das propagandas do American Way of Life.

Ryan Meinerding é o Chefe de Desenvolvimento Visual nos Estúdios Marvel. Está nos estúdios Marvel desde os primeiros dias do ‘Homem de Ferro’, ajudando a desenhar o aspecto e a sensação do Universo Cinematográfico Marvel.

Assim, conseguimos compreender bastante o resultado:

De fato, também como disse Brad, a luz se espalha de uma forma única, mas isso porque soube usar bem as referências. Já o designer de produção Paul Lasaine revelou um pouco sobre o processo de elaborar a arte da série: as animações são renderizadas em 3D, depois ganham o aspecto 2D porque os layouts e as pinturas são finalizadas à mão pela equipe, processo semelhante ao de grande parte das animações 2D realizadas atualmente.

Nosso estilo de pintura é muito específico, muito gráfico. Eu o chamo de ‘impressionismo gráfico’ – não é algo renderizado à exaustão, detalhado demais. Na verdade, é bem mais relaxado do que isso”, comentou ele, apontando que espectadores podem prestar atenção em objetos que aparecem em primeiro plano, como armas ou máquinas, para localizar as pinceladas “desordenadas” que ajudam a criar o visual único da série. “Se você tirar print de algumas de nossas cenas, vai notar isso, se tornou a impressão digital do nosso estilo. […] São coisas como essas, que parecem só pequenos detalhes, mas não são. Agora que começamos a fazer isso, as cenas parecem meio vazias quando não fazemos”, brincou.

Explorando um pouco mais essa estética – de tentar emular o 2D por meio do 3D – a primeira coisa que me vem à cabeça é Homem-Aranha no Aranhaverso. Claro que What if tenta se aproximar mais da fotografia e do realismo, enquanto o longa de 2018 apresenta muito mais elementos de um desenho estilizado. Mas a comparação pode ser interessante para tentar entender essa tendência e a razão dessa escolha ser mais agradável do que a tentativa de chegar a um ultrarrealismo que as tecnologias atualmente proporcionam.

Vale lembrar do fenômeno que os cientistas chamam de “Uncanny Valley”, ou “Vale da Estranheza”, o fato de um robô, por exemplo, provocar em nós uma forte rejeição quando a aparência atinge um ponto “quase” humano.

E, óbvio, quando não há recursos para produzir um 3D decente, talvez seja melhor se manter no bom e velho Cartoon.

Bem melhor

Falando um pouco sobre o estilo do vencedor do Oscar de animação em 2019, Danny Dimian, supervisor de efeitos visuais, disse que a intenção era manter a intensidade nas expressões dos personagens, presente nos quadrinhos, e que normalmente é suavizada no CGI.  Josh Beveridge, diretor de animação dos personagens, disse que o objetivo seria manter o aspecto orgânico – o traço do desenhista – como uma peça do 3D, e priorizar isso ao invés do realismo.

Undone é outra animação que se utiliza de um traço realista, que usa a técnica da rotoscopia, que consiste em redesenhar os quadros provindos de filmagens, propicia uma composição incrível de cores, de luz e de sombra, que também estão a serviço da narrativa fantástica. Se você não viu, vale a pena conferir essa série.

Enfim, a animação What if não se propõe a reproduzir a estética dos quadrinhos, como Invincible.

A série criada por Robert Kirkman, como acontece em muitas HQs, trás um traço mais duro, além de cenários e props com um 3D mais simples. Mas a história envolvente e bem contada de Mark Grayson descobrindo seus poderes faz com que a animação não perca o dinamismo.

Particularmente, o que mais chamou minha atenção em What if foram os cenários. Tem uns bem bonitos:

E você? Gostou das escolhas artísticas da animação?

* “Quando um escritor se senta para criar uma obra linear, há um processo constante de perguntar E se . . . Criar as nossas personagens implica fazer perguntas intermináveis. Perguntamos se o protagonista deve ser este ou aquele tipo de personagem, se este personagem deve ser mulher ou homem, se deve ter este ou aquele traço, se será velho ou jovem, se deve ter tal conjunto de crenças, se deve viver aqui ou ali, e se, sempre e sempre e sempre. E se a minha personagem deixar o seu celular sem carga quando estiver prestes a correr perigo? E se a minha personagem disser não em vez de sim a uma proposta? E se eu der à personagem uma criança para proteger? E se houver uma ex-mulher ou ex-marido no meio?” (tradução livre).

Referência Bibliográfica

MARX, Christy. Writing for Animation, Comics, and Games. [S.I.]: Elsevier, 2007.