Jogos de mundo aberto ficaram cada vez mais comuns nos últimos anos em que o poder computacional dos consoles e PCs ficou mais potente. Temos diversos exemplos, mas há um padrão na indústria que é, geralmente, oferecer um mapa cheio de sinais e ícones informando todas as missões e tarefas oferecidas. Desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild, portanto, alguns jogos tentam trazer uma filosofia de design mais antiga, que solta a mão do jogador e o deixa explorar no seu próprio tempo. A FromSoftware e os jogos de Hidetaka Miyazaki geralmente já possuem esse direcionamento de deixar o jogador sozinho para descobrir mecânicas e histórias por conta própria. Agora, com Elden Ring, a empresa aplica seu gameplay e sua história obtusos a um mundo aberto gigantesco e cheio de coisas para explorar. E a combinação não poderia ser melhor.
Em Elden Ring, o jogador é atirado nesse mundo misterioso com um objetivo simples: vencer grandes lordes e coletar pedaços de um artefato que foi partido. Ao coletar todos, você se tornará um Elden Lord. Eu não vou entrar em muitos detalhes porque, sinceramente, não sei se estou entendendo a história. A FromSoftware tem a fama de contar suas narrativas através de diálogos escondidos e descrições de itens. Dessa forma, eles oferecem pistas de um quebra-cabeça que o jogador precisa montar em sua cabeça a fim de entender o todo. O novo jogo da empresa não é diferente, o jogador aqui é motivado a explorar o mundo e seus detalhes, para ficar mais forte e desvendar a história e a ambientação desse mundo misterioso.
O mapa de Elden Ring é o mais cru possível. Não existem waypoints ou marcações. No lugar disso, o jogador é motivado a colocar seus próprios marcadores relacionados às suas descobertas pessoais. Mas, logo de início, existe uma mecânica que dá um direcionamento ao jogador. Nos pontos de graça, existe algo como setas apontando para as principais missões e o caminho “padrão” que o jogador deve seguir. Essa é uma solução muito sutil que, ao mesmo tempo, resolve o problema de jogos com milhares de ícones do mapa e também não deixa o jogador superperdido. Ele recebe direções, mas de forma bem aberta e pouco precisa.
É natural que esse caminho das pedras leve os jogadores menos experientes diretamente para o primeiro grande chefe com poucas horas de jogo. Se você for um jogador medíocre como eu, será obliterado pelo Margit e talvez leve um pouco de tempo para entender o que o jogo está contando para você. Este primeiro chefe injusto na verdade está te passando uma grande lição: ignore a missão principal nas primeiras horas de jogo. A forma correta de jogar Elden Ring é explorar cada canto desse mundo obscuro a fim de descobrir seus segredos enquanto fica mais forte para enfrentar os desafios obrigatórios.
Eu tenho meus problemas em como jogos do subgênero Souls contam suas histórias. Eu sinto que estou em uma jornada de matança sem muito significado pois não entendo direito a história que está acontecendo à minha volta. Mas, ao oferecer esses grandes desafios e um mundo rico de conteúdo para o jogador explorar, a jornada toma um significado maior do que qualquer história a ser contada. Você quer descobrir novas coisas nesse mundo e também quer evoluir seu personagem pra dar um pau naquele chefe que te humilhou.
Dessa forma, Elden Ring foge do clichê que é entregar várias side missions e tarefas mal escritas e sem graça para encher o mundo e deixar o jogador ocupado. Ele também foge da armadilha que é exigir que o jogador fique grindando em uma busca entediante pra evoluir de nível. As missões de Elden Ring são dadas com uma simples conversa e dicas vagas sobre o que o personagem deve fazer. Dessa forma, a exploração e o desenvolvimento de personagem acontecem com uma perfeita sintonia e significado. Eu ainda sinto falta de pelo menos um quest log para organizar as pistas que recebo. Mas, ao retirar os waypoints e as outras marcações, o jogo dá liberdade para explorar e acabar descobrindo itens, pedaços de história e outras coisas que o jogador nem imaginava que existiam.
Salen e Zimmerman (2003) trazem em seu livro Regras do Jogo o conceito de jogo significativo, que é quando as ações do jogador fazem sentido para ele e quando cada coisa que ele faz tem um significado intrínseco dentro do jogo e para ele. Elden Ring, mesmo com uma história confusa, consegue dar muito significado à exploração, oferecendo sempre novas descobertas e, por um acaso, fazendo o jogador evoluir seu personagem no processo. A fórmula da série Souls, com chefes superdifíceis e punitivos, funciona ainda melhor aqui, pois, ao travar em um desafio, você pode explorar o mundo e se divertir em vez de ficar batendo cabeça.
Existem mais dois detalhes que tornam a experiência de mundo aberto em Elden Ring tão especial. O primeiro, à primeira vista, poderia ser algo que diminuiria a exploração do jogador: o fast travel. Sim, Elden Ring possui muitos checkpoints e a quase todo momento você pode se teletransportar para qualquer local de graça, desde que previamente visitado, para recuperar vida, mana e itens, tornando-o o jogo mais acessível e menos punitivo da série souls. A princípio, essa decisão de design parece ir contra o sentido da exploração. Mas, ao oferecer mais locais seguros e dar a liberdade para se mover livremente pelo mapa, o jogo faz com que o jogador fique mais tranquilo para se arriscar e explorar o mapa. A adição do cavalo com pulo duplo, além de oferecer uma forte verticalidade ao jogo, serve também como uma ferramenta para chegar ou fugir de locais de forma mais segura. Com essa liberdade e esse gameplay menos punitivo, o jogador se sente mais de boas para arriscar um pouco mais e acabar encontrando segredos que deixaria de lado em um jogo mais punitivo.
O outro detalhe interessante é que há alguns teletransportes em forma de armadilha espalhados pelo jogo que o jogador pode acabar caindo. Além de ser um desafio a mais ao enviá-lo para uma área mais avançada, essas armadilhas mostram ainda o que o espera no futuro. É difícil não ficar empolgado com os cenários épicos que talvez façam parte somente do end game. Assim, quem joga vê o quão grande é aquele mundo, motivando-se para ficar no nível certo para enfrentar aqueles desafios.
Ainda tenho alguns problemas com alguns excessos de dificuldade e, principalmente, com algumas decisões de interface do jogo. Elden Ring praticamente joga o balanceamento fora por ser algo muito difícil de alcançar com um jogo tão aberto. Vão ter momentos em que a dificuldade vai ser grande demais pro seu nível e outros em que matar inimigos vai ser como um passeio no parque. Cada pessoa vai ter uma experiência bem diferente com locais e chefes do jogo. Além disso, pode ser bem frustrante passar horas e horas sem achar nenhum item que funciona para sua build. Apesar de alguns deslizes que podem vir naturalmente de um jogo grande assim, Elden Ring é uma obra de arte dentro do gênero e com certeza vai inspirar diversos jogos no futuro.