As narrativas em jogos de videogame evoluíram bastante nos últimos anos. Antigamente, tudo que se precisava ter era uma arma em sua mão, inimigos para matar e, eventualmente, alguma princesa para salvar. Com o passar dos anos os roteiros foram ficando mais desenvolvidos e bebendo muito da fonte do cinema e literatura. Mesmo assim, mesmo com gráficos sensacionais, bons dubladores e histórias empolgantes, os jogos ainda ficavam presos em problemas de narrativa simples demais ou , no máximo, um bom roteiro de ação.
Os japoneses inicialmente estiveram à frente de bons roteiros e histórias em seus jogos. Criando personagens tridimensionais em momentos emocionantes e épicos. Mas essa boa narrativa sempre batia no muro do gameplay. Todos se lembram da piada que faziam dizendo que era só usar uma Phoenix Down na Aeris que ela ressuscitaria. Outro problema que pode aparecer quando misturamos gameplay com narrativa é a chamada dissonância ludonarrativa. Para explicar de forma rápida, essa dissonância acontece quando o gameplay vai contra o que a narrativa indica, como ser um maníaco psicopata na maioria dos jogos de ação, matando mais de 100 pessoas durante a história.
É aí onde entramos inicialmente no jogo Life is Strange. A principal ideia do jogo é ser um adventure onde você tem o poder de voltar no tempo e decidir o que vai acontecer na história, como em um tipo de Efeito Borboleta. LIS já quebra uma dissonância dos jogos que é a morte dos personagens, pois em momento mais críticos o seu personagem não morre e volta em um save, você simplesmente volta no tempo e evita a morte. A mecânica do jogo está alinhada ao gameplay, ambos andam juntos.
A partir de agora teremos alguns SPOILERS sobre Life is Strange.
Mas ao meu ver, o grande mérito de Life is Strange é a capacidade que o jogo tem de fazer com que nos importemos com aqueles personagens. LIS é uma história que chamamos de “character driven”, ou seja, a coisa mais importante da história não é o que acontece no mundo, mas sim o que acontece com os personagens. Existem outros jogos em que você decide o destino das pessoas a sua volta, mas esse caso foi o que eu achei que mais foi feliz nisso.
Life is Strange perde muito tempo introduzindo e desenvolvendo personagens. No começo do jogo você pode achar isso meio chato e sem foco. Você se pergunta: “Porque diabos eu tenho que ficar conversando com essa figurante sobre casos de adolescente na escola?” Mas ao final do jogo você percebe que todos ali são personagens profundos e tridimensionais. A própria cidade é um personagem importante do jogo, esses personagens que vivem nela são traços de sua personalidade multifacetada.
Enquanto parte do jogo ajuda você a conhecer mais sobre as pessoas que vivem naquela cidade, a outra parte desenvolve Chloe, sua amiga problemática. Chloe é uma personagem falha, aquele seu amigo que as coisas não dão certo para ele mas você está ali do lado pra dar aquele suporte. A grande sacada do jogo é te dar a opção final de salvar Chloe ou a cidade. Se qualquer um dos dois tivesse sido mal desenvolvido ou se você não se envolve emocionalmente com os dois, a escolha seria fácil ou desinteressante. Pois na cena final eu me peguei pensando muito tempo em quem eu ia salvar. Por um lado eu queria proteger minha amiga (e amante?) e no outro todas aquelas histórias seriam perdidas em meio a um furacão. Nesse final você entende o porquê do jogo passar tanto tempo desenvolvendo personagens, às vezes deixando de avançar a história para isso. Essa são características de uma boa narrativa que sabe o que quer desde o começo.
Existem muitos outros aspectos que podem mostrar que Life is Strange possui um dos roteiros mais maduros e atuais por aí. Sua protagonista não é uma super heroína, como muitos repetem durante a história. Ela é uma garota insegura e até desinteressante em certos aspectos, muitos podem até odiá-la por seu aspecto hipster. Mas no decorrer do jogo a ânsia por ajudar os outros vai mostrando que ela pode ser mais, inclusive sempre fazendo sacrifícios emocionais.
Continuando com os temas pesados, nunca vi um jogo tratar tão bem temas como slutshamming, bullying, suicídio e feminismo. Você consegue ver gradualmente as consequências do bullying e machismo na vida da personagem Kate. Quando chega o momento que ela vai cometer suicídio, não é nada jogado na sua cara, é uma cena que foi construída e bem esperada. E o melhor disso é que, caso você consiga salvá-la, não é por meio de super poderes ou algo do tipo. Você consegue fazer com que ela se sinta melhor simplesmente conversando com ela e mostrando que se importa, como na vida real.
Além da história no primeiro plano, Life is Strange ainda possui algumas camadas por baixo. Câmeras e fotografia são temas que ligam toda a história. Enquanto Max usa as fotos para expressar sua personalidade tímida e capturar as belezas naturais de Arcadia Bay, os vilões usam as câmeras para vigiar ou humilhar pessoas, mostrando as duas facetas do uso da ferramenta. Todo o poder de voltar no tempo de Max também tem muito a ver com fotografias, capturando momentos do passado para que voltemos no tempo.
Também não posso terminar esse texto sem falar da ótima direção do jogo. Conseguindo criar cenas bem tensas e imersivas utilizando músicas e outros recursos audiovisuais. Life is Strange é uma história que só poderia ser contada pelos videogames, o jogo dá ferramentas de mecânicas que nos dão o poder de mudar o tempo, mas no final nós aprendemos que tudo são escolhas, sacrifícios sempre vão ocorrer e não existe uma forma perfeita de moldar o tempo. É uma experiência de jogo e narrativa que precisa ser consumida, temos muito o que aprender com essa pequena obra de arte.